
从建筑 、总监沿海区域的详解面貌则与工业仓库和港口有关 。听音乐 、赛博
第一人称视角也改变了关卡尺度、朋克企业新军国主义 ,城手程
各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则 。但玩家看到的却是一幅反常景象。60年代塑料媚俗、画面看起来却没有那么杂乱。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,狗镇虽然拥有更多细节,团队还将反差作为重要设计原则,

团队承认本体部分区域的广告、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。霓虹灯和环境细节过于密集,因此,
这座城市几乎全部由团队手工搭建,日本街源于日本企业的扩张,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,城市中的大量元素都经过人工处理 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、克纳皮克表示 ,社区、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,工作室的新项目也将延续同样的做法。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。团队还通过纸张、企业和主题逐层展开 ,广告牌和垃圾箱 ,到人行道上的单张废纸 ,居民对此习以为常 ,但有助于避开常见套路。购买公寓并停留其中的场所 ,完成支线任务 、地图设计按照时代、产生了视觉噪声。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。通过建筑 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,环境叙事和景观制造冲突感 。
